lunes, 30 de noviembre de 2015
martes, 24 de noviembre de 2015
lunes, 23 de noviembre de 2015
martes, 17 de noviembre de 2015
viernes, 21 de agosto de 2015
miércoles, 5 de agosto de 2015
miércoles, 8 de julio de 2015
martes, 23 de junio de 2015
Persistencia retinal
EL ojo humano presenta un fenómeno muy interesante, el de la persistencia. Si en un instante se coloca un objeto frente a los ojos y después de cierto intervalo se retira de repente, el ojo tiene la sensación de seguir viendo el objeto durante un tiempo muy corto, aún cuando éste ya no se encuentre frente al ojo; es decir, la visión del objeto persiste. Este fenómeno se debe, al parecer, a que al llegar la luz a la retina y enviarse la correspondiente señal nerviosa al cerebro, lleva cierto tiempo para que la señal se procese, por así decirlo. El cerebro retiene la impresión de iluminación durante un intervalo de alrededor de 0.1 seg después de que la fuente de luz se ha retirado. Este fenómeno implica lo siguiente: supóngase que ocurren dos sucesos alternadamente en un intervalo de tiempo menor a 0.1 seg, el ojo percibe el primer suceso, pero al ocurrir el segundo, el efecto del primero todavía persiste en el cerebro, por lo que no se da cuenta de que el segundo suceso ocurrió. Este hecho se ha aplicado para crear ilusiones de movimientos aparentes como el cinematógrafo y la televisión. La base de estas ilusiones reside en el hecho de que si se presentan dos imágenes fijas separadas entre sí en por lo menos 0.1 seg entonces el ojo tiene la sensación de que ocurre movimiento. De hecho, cuando al sistema visual se le presenta rápidamente una serie de imágenes fijas, éstas no se ven de manera discontinua; resulta que el cerebro "rellena", por así decirlo, las lagunas entre las imágenes e imagina que está viendo un objeto en movimiento continuo.
Este efecto de la persistencia se utiliza en el cinematógrafo, en donde se presenta una sucesión de fotografías fijas (los cuadros) a una velocidad de 24 cuadros cada segundo. En la televisión también se presenta una sucesión de imágenes fijas a razón de25 a 30 cuadros p/seg.
¿Por qué la visión de un
objeto persiste?Este efecto de la persistencia se utiliza en el cinematógrafo, en donde se presenta una sucesión de fotografías fijas (los cuadros) a una velocidad de 24 cuadros cada segundo. En la televisión también se presenta una sucesión de imágenes fijas a razón de
Si en un instante se coloca
un objeto frente a los ojos y después de cierto intervalo se retira de repente,
el ojo tiene la sensación de seguir viendo el objeto durante un tiempo muy
corto, aun cuando éste ya no se encuentre frente al ojo; es decir, la visión
del objeto persiste.
¿Por
qué se produce este fenómeno?
Este fenómeno se debe, al
parecer, a que al llegar la luz a la retina y enviarse la correspondiente señal
nerviosa al cerebro, lleva cierto tiempo para que la señal se procese, por así
decirlo.
¿Cuánto tiempo el
cerebro retiene la impresión de iluminación?
El cerebro retiene la
impresión de iluminación durante un intervalo de alrededor de 0.1 segundos
después de que la fuente de luz se ha retirado.
¿Qué implica este
fenómeno?
Este fenómeno implica lo
siguiente: supóngase que ocurren dos sucesos alternadamente en un intervalo de
tiempo menor a 0.1 segundos, el ojo percibe el primer suceso, pero al ocurrir
el segundo, el efecto del primero todavía persiste en el cerebro, por lo que no
se da cuenta de que el segundo suceso ocurrió.
¿Para
qué se ha aplicado este hecho?
Este hecho se ha aplicado
para crear ilusiones de movimientos aparentes como el cinematógrafo y la
televisión.
¿Cómo se produce este
hecho?
La base de estas ilusiones
reside en el hecho de que si se presentan dos imágenes fijas separadas entre sí
en por lo menos 0.1 segundos entonces el ojo tiene la sensación de que ocurre
movimiento.
¿Dónde y cómo se utiliza
el efecto de la persistencia?
Este efecto de la
persistencia se utiliza en el cinematógrafo, en donde se presenta una sucesión
de fotografías fijas (los cuadros) a una velocidad de 24 cuadros cada segundo.
En la televisión también se presenta una sucesión de imágenes fijas a razón de
25 a 30 cuadros por segundo.
miércoles, 3 de junio de 2015
La linterna Mágica
2) La linterna mágica es un aparato óptico, precursor del cinematógrafo. Se basaba en el diseño de la cámara oscura, la cual recibía imágenes del exterior haciéndolas visibles en el interior de la misma, invirtiendo este proceso y proyectando las imágenes hacia el exterior. Durante un tiempo se había considerado a Athanasius Kircher como inventor del aparato, quien en 1646 publicó Ars Magna Lucis et Umbrae (La gran ciencia de la luz y la oscuridad) pero parece que hasta la segunda edición de 1671 no hay ninguna descripción del aparato. La primera referencia a un aparato capaz de proyectar imágenes sería un manuscrito de Christiaan Huygens de 1659.
Partes de la linterna mágica
1) Chimenea para dejar escapar el calor de la llama
2) Espacio para pasar el silde, ubicado siempre entre la fuente luminosa y el lente focal
3) Seguro del lente
4) Lente focal
5) Puerta para iluminación
6) Vidrio para inspección
7) Manija para cargar
Funcionamiento:
Su funcionamiento era sencillo. El aparato constaba de una caja que disponía de lentes convergentes para poder agrandar la proyección de las imágenes. Las imágenes eran dibujadas en láminas de vidrio que se colocaban en una ranura especial justo antes del objetivo, entre las dos lentes. En la caja se insertaba una botella de aceite para así producir la luz que proyectaría la imagen, ya que la electricidad no existía aún. El uso de la lámpara de aceite emanaba humo, y para que este pudiera salir de la caja el inventor ( fue inventada en el siglo XVII por el científico holandés Christiaan Huygens, patentador hasta el año 1671; Hasta el 1671 el auténtico inventor del artefacto se consideraba ser Athanasius Kircher) añadió una pequeña chimenea en la parte superior. Un invento sencillo pero dotado de una gran funcionalidad.
Comparaciones con la cámara oscura:
CÁMARA OSCURA LINTERNA MÁGICA
- Imagen óptica - Dibujos permanentes
- Capta la imagen - Proyecta la imagen
Video:
sábado, 30 de mayo de 2015
miércoles, 20 de mayo de 2015
Relleno, lápiz y pincel
Tucan:
Antes:
Después:
Árbol:
Antes:
Después:
Mariposa:
Antes:
Después:
Cara.
Antes:
Después:
Las herramientas utilizadas son:
- Herramienta de relleno
- Herramienta lápiz (Modifique el tamaño)
Cambiar el color del relleno
Antes:
Después:
La forma para realizar este cambio de color, es muy sencilla:
1° Hay que seleccionar el accesorio que esta representado con un "balde"
2° Luego hay que escoger el color deseado
3° Después hay que hacer clic en la que se desea cambiar de color (en este caso tendriamos que hacer clic sobre el fondo rojo)
4° Y listo!
Introducción a la edición de imágenes con GIMP
2- Las imágenes están ordenadas por: tamaño, ancho, alto y dimensiones; y no siempre se cumple que la más grande en tamaño es la más grande en altura, ancho y/o dimensiones.
3- Siempre que se usa GIMP la imagen su guardará con el nombre que uno le ponga, y siempre con un archivo .xcf (archivo propio de dicho programa).
4- En formato .xcf es más "pesado" y las dimensiones no existen en GIMP
Ambas son formas de guardar una imagen, excepto que en "Guardar como..." la primera opción para guardar la imagen es como un archivo .xcf; en cambio en exportar la primera opción es como un archivo png.
8- Al usar la ampliación de la imagen, esta se ve pixelada.
2- Las imágenes están ordenadas por: tamaño, ancho, alto y dimensiones; y no siempre se cumple que la más grande en tamaño es la más grande en altura, ancho y/o dimensiones.
3- Siempre que se usa GIMP la imagen su guardará con el nombre que uno le ponga, y siempre con un archivo .xcf (archivo propio de dicho programa).
4- En formato .xcf es más "pesado" y las dimensiones no existen en GIMP
Ambas son formas de guardar una imagen, excepto que en "Guardar como..." la primera opción para guardar la imagen es como un archivo .xcf; en cambio en exportar la primera opción es como un archivo png.
8- Al usar la ampliación de la imagen, esta se ve pixelada.
Rotar y dimensionar con GIMP
1- Clic derecho sobre la imágen
2- Abrir con: GIMP
3- Clic derecho sobre la imágen - imágen - Transformar
4- Clic derecho sobre la imágen - imágen - Escalar la imágen
5- Guardar como/Guardar
Cámaras Oscuras.
Comparación con tipos de cámaras oscuras
Fecha de entrega: 21/04
1. Descripción de cada tipo de cámara
2. Comparación entre ellas
1- Con imagen fija: A través del orificio, en un horario especial (mediodía, por la intensidad de la luz), pueden captarse ciertas imágenes y luego imprimirlas, por eso la imagen es permanente. No se observa en el momento, se fija.
Con imagen virtual: Se pueden captar ciertas imágenes y proyectarlas en el momento por el papel translúcido, pero no se puede obtener impresa.
2-
Fecha de entrega: 21/04
1. Descripción de cada tipo de cámara
2. Comparación entre ellas
1- Con imagen fija: A través del orificio, en un horario especial (mediodía, por la intensidad de la luz), pueden captarse ciertas imágenes y luego imprimirlas, por eso la imagen es permanente. No se observa en el momento, se fija.
Con imagen virtual: Se pueden captar ciertas imágenes y proyectarlas en el momento por el papel translúcido, pero no se puede obtener impresa.
2-
martes, 21 de abril de 2015
miércoles, 15 de abril de 2015
miércoles, 11 de marzo de 2015
¿ Que es la informática ?
“La palabra Informática es un acrónimo de information y automatique . La informática se refiere al procesamiento automático de información mediante dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. Los sistemas informáticos deben contar con la capacidad de cumplir tres tareas básicas: entrada (captación de la información), procesamiento y salida (transmisión de los resultados). El conjunto de estas tres tareas se conoce como algoritmo. La informática se utiliza en la gestión de negocios, en el almacenamiento de información, en el control de procesos, en las comunicaciones, en los transportes, en la medicina y en muchos otros sectores. También los principales fundamentos de las ciencias de la computación, como la programación para el desarrollo de software, la arquitectura de las computadoras y del hardware, las redes como Internet y la inteligencia artificial .”
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